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/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / ENT / DISK1000.ZIP / NETHACK.ZIP / GUIDEBK.TEX (.txt) < prev    next >
LaTeX Document  |  1991-02-06  |  55KB  |  1,154 lines

  1. \documentstyle[titlepage]{article}
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  13.     {\leftmargin 30mm \topsep 2mm \partopsep 0mm \parsep 0mm \itemsep 1mm
  14.      \labelwidth 28mm \labelsep 2mm
  15.      #1}}
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  24. %.ds f0 "
  25. \title{\LARGE A Guide to the Mazes of Menace:\\
  26. \Large Guidebook for {\it NetHack\/} 3.0}
  27. \author{Eric S. Raymond\\
  28. (Extensively edited and expanded for 3.0 by Mike Threepoint)\\
  29. Thyrsus Enterprises\\
  30. Malvern, PA 19355
  31. \date{May 28, 1990}
  32. \maketitle
  33. %.hn 1
  34. \section{Introduction}
  35. You have just finished your years as a student at the local adventurer's
  36. guild.  After much practice and sweat you have finally completed your
  37. training and are ready to embark upon a perilous adventure.  To prove
  38. your worthiness, the local guildmasters have sent you into the Mazes of
  39. Menace.  Your quest is to return with the Amulet of Yendor.  According
  40. to legend, the gods will grant immortality to the one who recovers this
  41. artifact; true or not, its recovery will bring honor and full guild
  42. membership (not to mention the attentions of certain wealthy wizards).
  43. Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
  44. will vary with your background and training.
  45. \blist{}
  46. \item[\bb{Archeologists}]%
  47. understand dungeons pretty well; this enables them
  48. to move quickly and sneak up on dungeon nasties.  They start equipped
  49. with proper tools for a scientific expedition.
  50. \item[\bb{Barbarians}]%
  51. are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
  52. They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
  53. and a great two-handed sword.
  54. \item[\bb{Cavemen {\rm and} Cavewomen}]
  55. start with exceptional strength and neolithic weapons.
  56. \item[\bb{Elves}]%
  57. are agile, quick, and sensitive; very little of what goes
  58. on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
  59. them an advantage in arms and armor.
  60. \item[\bb{Healers}]%
  61. are wise in medicine and the apothecary.  They know the
  62. herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
  63. and neutralize
  64. poisons; and with their instruments, they can divine a being's state
  65. of health or sickness.  Their medical practice earns them quite reasonable
  66. amounts of money, which they enter the dungeon with.
  67. \item[\bb{Knights}]%
  68. are distinguished from the common skirmisher by their
  69. devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
  70. their armor.
  71. \item[\bb{Priests {\rm and} Priestesses}]%
  72. are clerics militant, crusaders
  73. advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
  74. thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
  75. occasionally extricates them from peril---but can also put them in it.
  76. \item[\bb{Rogues}]%
  77. are agile and stealthy thieves, who carry daggers, lock
  78. picks, and poisons to put on darts.
  79. \item[\bb{Samurai}]%
  80. are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
  81. armored and quick, and wear the %
  82. {\it dai-sho}, two swords of the deadliest
  83. keenness.
  84. \item[\bb{Tourists}]%
  85. start out with lots of gold (suitable for shopping with),
  86. a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
  87. monsters don't like being photographed.
  88. \item[\bb{Valkyries}]%
  89. are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
  90. Northlands makes them strong and inures them to extremes of cold, and instills
  91. in them stealth and cunning.
  92. \item[\bb{Wizards}]%
  93. start out with a fair selection of magical goodies and
  94. a particular affinity for dweomercraft.
  95. \elist
  96. \nd You set out for the dungeon and after several days of uneventful
  97. travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the Mazes
  98. of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance and
  99. spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
  100. gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter
  101. the dungeon.
  102. %.hn 1
  103. \section{What is going on here?}
  104. You have just begun a game of {\it NetHack}.  Your goal is to grab as much
  105. treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
  106. Mazes of Menace alive.  On the screen is kept a map of where you have
  107. been and what you have seen on the current dungeon level; as you
  108. explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
  109. When {\it NetHack\/}'s ancestor {\it rogue\/} first appeared, its screen
  110. orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
  111. then, screen orientation has become the norm rather than the
  112. exception; {\it NetHack\/} continues this fine tradition.  Unlike text
  113. adventure games that input commands in pseudo-English sentences and
  114. explain the results in words, {\it NetHack\/} commands are all one or two
  115. keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
  116. minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
  117. screen is larger, only a $21\times80$ section will be used for the map.
  118. {\it NetHack\/} generates a new dungeon every time you play it; even the
  119. authors still find it an entertaining and exciting game despite
  120. having won several times.
  121. %.hn 1
  122. \section{What do all those things on the screen mean?}
  123. In order to understand what is going on in {\it NetHack}, first you must
  124. understand what {\it NetHack\/} is doing with the screen.  The {\it NetHack\/}
  125. screen replaces the ``You see \ldots'' descriptions of text adventure games.
  126. Figure 1 is a sample of what a {\it NetHack\/} screen might look like.
  127. \vbox{
  128. \begin{verbatim}
  129.         The bat bites!
  130.                 ------
  131.                 |....|    ----------
  132.                 |.<..|####...@...$.|
  133.                 |....-#   |...B....+
  134.                 |....|    |.d......|
  135.                 ------    -------|--
  136.         Player the Rambler         St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
  137.         Dlvl:1  G:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Xp:1/19 T:257 Weak
  138. \end{verbatim}
  139. \begin{center}
  140. Figure 1
  141. \end{center}
  142. %.hn 2
  143. \subsection*{The status lines (bottom)}
  144. The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
  145. information describing your current status.  If either status line
  146. becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
  147. it.  Here are explanations of what the various status items mean
  148. (though your configuration may not have all the status items listed
  149. below):
  150. \blist{}
  151. \item[\bb{Rank}]
  152. Your character's name and professional ranking (based on the
  153. experience level, see below).
  154. \item[\bb{Strength}]
  155. A measure of your character's strength, one of your six basic
  156. attributes.  Your attributes can range from 3 to 18 inclusive
  157. (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx).  The
  158. higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
  159. successfully you perform physical tasks and how much damage you do in
  160. combat.
  161. \item[\bb{Dexterity}]
  162. Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
  163. do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
  164. \item[\bb{Constitution}]
  165. Constitution affects your ability to withstand injuries and other
  166. strains on your stamina.
  167. \item[\bb{Intelligence}]
  168. Intelligence affects your ability to cast spells.
  169. \item[\bb{Wisdom}]
  170. Wisdom comes from your religious affairs.  It affects your magical energy.
  171. \item[\bb{Charisma}]
  172. Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
  173. particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
  174. \item[\bb{Alignment}]
  175. {\it Lawful}, {\it Neutral\/} or {\it Chaotic}.  Basically, Lawful is
  176. good and Chaotic is evil.  Your alignment influences how other
  177. monsters react toward you.
  178. \item[\bb{Dungeon Level}]
  179. How deep you have gone into the dungeon.  It starts at one and
  180. increases as you go deeper into the dungeon.  The Amulet of Yendor is
  181. reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
  182. \item[\bb{Gold}]
  183. The number of gold pieces you have.
  184. \item[\bb{Hit Points}]
  185. Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
  186. damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
  187. the lower they get.  You can regain hit points by resting.  The number
  188. in parentheses is the maximum number your hit points can reach.
  189. \item[\bb{Power}]
  190. Spell points.  This tells you how much mystic energy ({\it mana\/})
  191. you have available for spell casting.  When you type `{\tt +}' to
  192. list your spells, each will have a spell point cost beside
  193. it in parentheses.  You will not see this if your dungeon
  194. has been set up without spells.
  195. \item[\bb{Armor Class}]
  196. A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
  197. creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
  198. is quite possible to have negative armor class.
  199. \item[\bb{Experience}]
  200. Your current experience level and experience points.  As you
  201. adventure, you gain experience points.  At certain experience point
  202. totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
  203. the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
  204. show only your experience level here.
  205. \item[\bb{Time}]
  206. The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
  207. {\it time\/} option set.
  208. \item[\bb{Hunger Status}]
  209. Your current hunger status, ranging from %
  210. {\it Satiated\/} down to {\it Fainting}.  If your hunger status is normal,
  211. it is not displayed.
  212. Additional status flags may appear after the hunger status:
  213. {\it Conf\/} when you're confused, {\it Sick\/} when sick, {\it Blind\/}
  214. when you can't see, {\it Stun\/} when stunned, and {\it Hallu\/} when
  215. hallucinating.
  216. \elist
  217. %.hn 2
  218. \subsection*{The message line (top)}
  219. The top line of the screen is reserved for messages that describe
  220. things that are impossible to represent visually.  If you see a
  221. ``{\tt --More--}'' on the top line, this means that {\it NetHack\/} has
  222. another message to display on the screen, but it wants to make certain
  223. that you've read the one that is there first.  To read the next message,
  224. just press the space bar.
  225. %.hn 2
  226. \subsection*{The map (rest of the screen)}
  227. The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
  228. so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
  229. {\it graphics\/}
  230. option to change some of the symbols the game uses; otherwise, the
  231. game will use default symbols.  Here is a list of what the default
  232. symbols mean:
  233. \blist{}
  234. \item[\tb{- and |}]
  235. The walls of a room, or an open door.
  236. \item[\tb{.}]
  237. The floor of a room, or a doorless doorway.
  238. \item[\tb{\#}]
  239. A corridor, or possibly a kitchen sink or drawbridge (if your dungeon
  240. has sinks or drawbridges).
  241. \item[\tb{<}]
  242. A way to the previous level.
  243. \item[\tb{>}]
  244. A way to the next level.
  245. \item[\tb{+}]
  246. A closed door, or a spell book containing a spell you can learn (if your
  247. dungeon has spell books).
  248. \item[\tb{@}]
  249. A human (you, usually).
  250. \item[\tb{\$}]
  251. A pile of gold.
  252. \item[\tb{\^}]
  253. A trap (once you detect it).
  254. \item[\tb{)}]
  255. A weapon.
  256. \item[\tb{[}]
  257. A suit or piece of armor.
  258. \item[\tb{\%}]
  259. A piece of food (not necessarily healthy).
  260. \item[\tb{?}]
  261. A scroll.
  262. \item[\tb{/}]
  263. A wand.
  264. \item[\tb{=}]
  265. A ring.
  266. \item[\tb{!}]
  267. A potion.
  268. \item[\tb{(}]
  269. A useful item (pick-axe, key, lamp \ldots).
  270. \item[\tb{"}]
  271. An amulet, or a spider web.
  272. \item[\tb{*}]
  273. A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
  274. \item[\tb{`}]
  275. A boulder or statue.
  276. \item[\tb{0}]
  277. An iron ball.
  278. \item[\tb{_}]
  279. An altar (if your dungeon has altars), or an iron chain.
  280. \item[\tb{\}}]
  281. A pool of water or moat.
  282. \item[\tb{\{}]
  283. A fountain (your dungeon may not have fountains).
  284. \item[\tb{$\backslash$}]
  285. An opulent throne (your dungeon may not have thrones either).
  286. \item[\tb{a-zA-Z \& other symbols}]
  287. Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
  288. of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
  289. Sometimes, however, they can be helpful.
  290. You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
  291. symbol represents with the `{\tt /}' command (see the Commands section for
  292. more info).
  293. \elist
  294. %.hn 1
  295. \section{Commands}
  296. Commands are given to {\it NetHack\/} by typing one or two characters;
  297. {\it NetHack\/} then asks questions to find out what it needs to know to do
  298. your bidding.
  299. For example, a common question in the form ``{\tt What do you want to
  300. use? [a-zA-Z\ ?*]}'', asks you to choose an object you are carrying.
  301. Here, ``{\tt a-zA-Z}'' are the inventory letters of your possible choices.
  302. Typing `{\tt ?}' gives you an inventory list of these items, so you can see
  303. what each letter refers to.  In this example, there is also a `{\tt *}'
  304. indicating that you may choose an object not on the list, if you
  305. wanted to use something unexpected.  Typing a `{\tt *}' lists your entire
  306. inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
  307. carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
  308. to do this command after all, you can press the `ESC' key to abort the
  309. command.
  310. You can put a number before most commands to repeat them that many
  311. times; for example, ``{\tt 10s}'' will search ten times.  If you have the
  312. {\it number\_pad\/}
  313. option set, you must type `{\tt n}' to prefix a count, so the example above
  314. would be typed ``{\tt n10s}'' instead.  Commands for which counts make no
  315. sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
  316. greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
  317. `ESC' key.
  318. The list of commands is rather long, but it can be read at any time
  319. during the game through the `{\tt ?}' command, which accesses a menu of
  320. helpful texts.  Here are the commands for your reference:
  321. \blist{}
  322. \item[\tb{?}]
  323. Help menu:  display one of several help texts available.
  324. \item[\tb{/}]
  325. Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
  326. or type a symbol (or even a whole word) to define.  If the
  327. {\it help\/}
  328. option is on, and {\it NetHack\/} has some special information about an object or
  329. monster that you looked at, you'll be asked if you want ``{\tt More
  330. info?}''.
  331. If {\it help\/} is off, then you'll only get the special information if you
  332. explicitly ask for it by typing in the name of the monster or object.
  333. \item[\tb{\&}]
  334. Tell what a command does.
  335. \item[\tb{<}]
  336. Go up a staircase to the previous level (if you are on the stairs).
  337. \item[\tb{>}]
  338. Go down a staircase to the next level (if you are on the stairs).
  339. \item[\tb{[yuhjklbn]}]
  340. Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If there is
  341. a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
  342. one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
  343. (below) are ``safe.''
  344. \begin{center}
  345. \begin{tabular}{cc}
  346. \verb+   y  k  u   + & \verb+   7  8  9   +\\
  347. \verb+    \ | /    + & \verb+    \ | /    +\\
  348. \verb+   h- . -l   + & \verb+   4- . -6   +\\
  349. \verb+    / | \    + & \verb+    / | \    +\\
  350. \verb+   b  j  n   + & \verb+   1  2  3   +\\
  351.                      & (if {\it number\_pad\/} set)
  352. \end{tabular}
  353. \end{center}
  354. \begin{center}
  355. Figure 2
  356. \end{center}
  357. \item[\tb{[YUHJKLBN]}]
  358. Go in that direction until you hit a wall or run into something.
  359. \item[\tb{m[yuhjklbn]}]
  360. Prefix:  Move without picking up any objects.
  361. \item[\tb{M[yuhjklbn]}]
  362. Prefix:  Move far, no pickup.
  363. \item[\tb{g[yuhjklbn]}]
  364. Prefix:  Move until something interesting is found.
  365. \item[\tb{G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]}]
  366. Prefix:  Same as `{\tt g}', but forking of corridors is not considered
  367. interesting.
  368. \item[\tb{.}]
  369. Rest, do nothing for one turn.
  370. \item[\tb{a}]
  371. Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp \ldots).
  372. \item[\tb{A}]
  373. Remove all armor.  Use `{\tt T}' (take off) to take off only one piece of
  374. armor.
  375. \item[\tb{\^{}A}]
  376. Redo the previous command.
  377. \item[\tb{c}]
  378. Close a door.
  379. \item[\tb{C}]
  380. Call (name) an individual monster.
  381. \item[\tb{\^{}C}]
  382. Panic button.  Quit the game.
  383. \item[\tb{d}]
  384. Drop something.\\
  385. {\tt d7a} -- drop seven items of object
  386. {\it a}.
  387. \item[\tb{D}]
  388. Drop several things.  In answer to the question
  389. ``{\tt What kinds of things do you want to drop? [!\%= au]}''
  390. you should type zero or more object symbols possibly followed by
  391. `{\tt a}' and/or `{\tt u}'.\\
  392. {\tt Da}  -- drop all objects, without asking for confirmation.\\
  393. {\tt Du}  -- drop only unpaid objects (when in a shop).\\
  394. {\tt D\%u} -- drop only unpaid food.
  395. \item[\tb{\^{}D}]
  396. Kick something (usually a door).
  397. \item[\tb{e}]
  398. Eat food.
  399. \item[\tb{E}]
  400. Engrave a message on the floor.
  401. Engraving the word ``{\tt Elbereth}'' will cause most monsters to not attack
  402. you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
  403. often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
  404. of the game, so your version might not necessarily have it.)\\
  405. {\tt E-} -- write in the dust with your fingers.
  406. \item[\tb{i}]
  407. List your inventory (everything you're carrying).
  408. \item[\tb{I}]
  409. List selected parts of your inventory.\\
  410. {\tt I*} -- list all gems in inventory;\\
  411. {\tt Iu} -- list all unpaid items;\\
  412. {\tt Ix} -- list all used up items that are on your shopping bill;\\
  413. {\tt I\$} -- count your money.
  414. \item[\tb{o}]
  415. Open a door.
  416. \item[\tb{O}]
  417. Set options.  You will be asked to enter an option line.  If you enter
  418. a blank line, the current options are reported.  Entering `{\tt ?}' will
  419. get you explanations of the various options.  Otherwise, you should
  420. enter a list of options separated by commas.  The available options
  421. are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before
  422. the game, not with the `{\tt O}' command; see the section on options below.
  423. \item[\tb{p}]
  424. Pay your shopping bill.
  425. \item[\tb{P}]
  426. Put on a ring.
  427. \item[\tb{\^{}P}]
  428. Repeat previous message (subsequent {\tt \^{}P}'s repeat earlier messages).
  429. \item[\tb{q}]
  430. Quaff (drink) a potion.
  431. \item[\tb{Q}]
  432. Quit the game.
  433. \item[\tb{r}]
  434. Read a scroll or spell book.
  435. \item[\tb{R}]
  436. Remove a ring.
  437. \item[\tb{\^{}R}]
  438. Redraw the screen.
  439. \item[\tb{s}]
  440. Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
  441. tries to find something.
  442. \item[\tb{S}]
  443. Save the game.  The game will be restored automatically the next time
  444. you play.
  445. \item[\tb{t}]
  446. Throw an object or shoot a projectile.
  447. \item[\tb{T}]
  448. Take off armor.
  449. \item[\tb{\^{}T}]
  450. Teleport, if you have the ability.
  451. \item[\tb{v}]
  452. Display version number.
  453. \item[\tb{V}]
  454. Display the game history.
  455. \item[\tb{w}]
  456. Wield weapon.\\
  457. {\tt w-} -- wield nothing, use your bare hands.
  458. \item[\tb{W}]
  459. Wear armor.
  460. \item[\tb{x}]
  461. List the spells you know (same as `{\tt +}').
  462. \item[\tb{X}]
  463. Enter explore (discovery) mode.
  464. \item[\tb{z}]
  465. Zap a wand.
  466. \item[\tb{Z}]
  467. Zap (cast) a spell.
  468. \item[\tb{\^{}Z}]
  469. Suspend the game (UNIX versions with job control only).
  470. \item[\tb{:}]
  471. Look at what is here.
  472. \item[\tb{,}]
  473. Pick up some things.
  474. \item[\tb{@}]
  475. Toggle the
  476. {\it pickup\/} option on and off.
  477. \item[\tb{\^{}}]
  478. Ask for the type of a trap you found earlier.
  479. \item[\tb{)}]
  480. Tell what weapon you are wielding.
  481. \item[\tb{[}]
  482. Tell what armor you are wearing.
  483. \item[\tb{=}]
  484. Tell what rings you are wearing.
  485. \item[\tb{"}]
  486. Tell what amulet you are wearing.
  487. \item[\tb{(}]
  488. Tell what tools you are using.
  489. \item[\tb{\$}]
  490. Count your gold pieces.
  491. \item[\tb{+}]
  492. List the spells you know (same as `{\tt x}').
  493. \item[\tb{$\backslash$}]
  494. Show what types of objects have been discovered.
  495. \item[\tb{!}]
  496. Escape to a shell.
  497. \item[\tb{\#}]
  498. Perform an extended command.  As you can see, the authors of {\it NetHack\/}
  499. used up all the letters, so this is a way to introduce the less useful
  500. commands, or commands used under limited circumstances.  You may obtain a
  501. list of them by entering `{\tt ?}'.  What extended commands are available
  502. depend on what features the game was compiled with.
  503. \elist
  504. \nd If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
  505. with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
  506. bit), you can invoke the extended commands by meta-ing the first
  507. letter of the command.  In {\it PC\/ {\rm and} ST NetHack}, the `Alt' key
  508. can be used in this fashion.
  509. \blist{}
  510. \item[\tb{M-a}]
  511. Adjust inventory letters (the
  512. {\it fixinvlet\/}
  513. option must be ``on'' to do this).
  514. \item[\tb{M-c}]
  515. Talk to someone.
  516. \item[\tb{M-d}]
  517. Dip an object into something.
  518. \item[\tb{M-f}]
  519. Force a lock.
  520. \item[\tb{M-j}]
  521. Jump to another location.
  522. \item[\tb{M-l}]
  523. Loot a box on the floor.
  524. \item[\tb{M-m}]
  525. Use a monster's special ability.
  526. \item[\tb{M-N}]
  527. Name an item or type of object.
  528. \item[\tb{M-o}]
  529. Offer a sacrifice to the gods.
  530. \item[\tb{M-p}]
  531. Pray to the gods for help.
  532. \item[\tb{M-r}]
  533. Rub a lamp.
  534. \item[\tb{M-s}]
  535. Sit down.
  536. \item[\tb{M-t}]
  537. Turn undead.
  538. \item[\tb{M-u}]
  539. Untrap something (usually a trapped object).
  540. \item[\tb{M-v}]
  541. Print compile time options for this version of {\it NetHack}.
  542. \item[\tb{M-w}]
  543. Wipe off your face.
  544. \elist
  545. \nd If the
  546. {\it number\_pad\/} option is on, some additional letter commands
  547. are available:
  548. \blist{}
  549. \item[\tb{j}]
  550. Jump to another location.  Same as ``{\tt \#jump}'' or ``{\tt M-j}''.
  551. \item[\tb{k}]
  552. Kick something (usually a door).  Same as `{\tt \^{}D}'.
  553. \item[\tb{l}]
  554. Loot a box on the floor.  Same as ``{\tt \#loot}'' or ``{\tt M-l}''.
  555. \item[\tb{N}]
  556. Name an object or type of object.  Same as ``{\tt \#name}'' or ``{\tt M-N}''.
  557. \item[\tb{u}]
  558. Untrap a trapped object or door.  Same as ``{\tt \#untrap}'' or ``{\tt M-u}''.
  559. \elist
  560. %.hn 1
  561. \section{Rooms and corridors}
  562. Rooms in the dungeon are either lit or dark.  If you walk into a lit
  563. room, the entire room will be drawn on the screen.  If you walk into a
  564. dark room, only the areas you can see will be displayed.  In darkness,
  565. you can only see one space in all directions.  Corridors are always
  566. dark, but remain on the map as you explore them.
  567. Secret corridors are hidden.  You can find them with the `{\tt s}' (search)
  568. command.
  569. %.hn 2
  570. \subsection*{Doorways (`{\tt +}')}
  571. Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
  572. you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
  573. open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `{\tt o}' (open)
  574. command; to close it again, use the `{\tt c}' (close) command.
  575. You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
  576. with the `{\tt a}' (apply) command, or by kicking it open with the
  577. `{\tt \^{}D}' (kick) command.
  578. Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
  579. straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
  580. not restricted.
  581. Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
  582. open doors, although a few don't need to (ex.\ ghosts can walk through
  583. doors).
  584. Secret doors are hidden.  You can find them with the `{\tt s}' (search)
  585. command.
  586. %.hn 2
  587. \subsection*{Traps (`{\tt \^{}}')}
  588. There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
  589. For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
  590. turns.  Traps don't appear on your map until you trigger one by moving
  591. onto it, or you discover it with the `{\tt s}' (search) command.  Monsters
  592. can fall prey to traps, too.
  593. %.hn 1
  594. \section{Monsters}
  595. Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
  596. You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
  597. help you locate them before they locate you, which some monsters do
  598. very well.
  599. %.hn 2
  600. \subsection*{Fighting}
  601. If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
  602. into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
  603. you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
  604. Remember:  Discretion is the better part of valor.
  605. %.hn 2
  606. \subsection*{Your pet}
  607. You start the game with a little dog (`{\tt d}') or cat (`{\tt f}'),
  608. which follows
  609. you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
  610. pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
  611. and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
  612. can feed it, too, by throwing it food.
  613. Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
  614. over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
  615. pet may even be better at killing things than you, which makes pets
  616. useful for low-level characters.
  617. Your pet will follow you up and down staircases, if it is next to you
  618. when you move.  Otherwise, your pet will be stranded, and may become
  619. wild.
  620. %.hn 2
  621. \subsection*{Ghost levels}
  622. You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
  623. former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
  624. are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
  625. damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
  626. however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
  627. former player.
  628. %.hn 1
  629. \section{Objects}
  630. When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
  631. it up.  In {\it NetHack}, this is accomplished automatically by walking over
  632. the object (unless you turn off the
  633. {\it pickup\/}
  634. option (see below), or move with the `{\tt m}' prefix (see above)), or
  635. manually by using the `{\tt ,}' command.  If you're carrying too many
  636. things, {\it NetHack\/} will tell you so and won't pick up anything more.
  637. Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell you what you
  638. just picked up.
  639. When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
  640. commands that operate on objects must ask you to find out which object
  641. you want to use.  When {\it NetHack\/} asks you to choose a particular object
  642. you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
  643. letters to choose from (see Commands, above).
  644. Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
  645. scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
  646. type.  During a game, any two objects with the same description are
  647. the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
  648. When you use one of these objects, if its effect is obvious, {\it NetHack\/}
  649. will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
  650. obvious, you will be asked what you want to call this type of object
  651. so you will recognize it later.  You can also use the ``{\tt \#name}''
  652. command for the same purpose at any time, to name all objects of a
  653. particular type or just an individual object.
  654. %.hn 2
  655. \subsection*{Curses and blessings}
  656. Any object that you find may be cursed, even if the object is
  657. otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
  658. with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
  659. when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
  660. is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
  661. usually, but not always, bear negative enchantments that make them
  662. less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
  663. detrimentally in other ways.
  664. Objects can also become blessed.  Blessed items usually work better or
  665. more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
  666. weapon will do more damage against demons.
  667. There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
  668. so even if you are stuck with one, you can still have the curse
  669. lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
  670. sensitivity to curses and blessings, so they can more easily avoid
  671. cursed objects than other character classes.
  672. An item with unknown curse status, and an item which you know to be uncursed,
  673. will be distinguished in your inventory by the presence of the word
  674. ``uncursed'' in the description of the latter.  The exception is if this
  675. description isn't needed; you can look at the inventory description and know
  676. that you have discovered whether it's cursed.  This applies to items which
  677. have ``plusses,'' and items with charges.
  678. %.hn 2
  679. \subsection*{Weapons (`{\tt )}')}
  680. Given a chance, almost all monsters in the Mazes of Menace will
  681. gratuitously kill you.  You need weapons for self-defense (killing
  682. them first).  Without a weapon, you do only 1--2 hit points of damage
  683. (plus bonuses, if any).
  684. There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
  685. like arrows.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
  686. attack them, or throw it at them.  To shoot an arrow out of a bow, you
  687. must first wield the bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot
  688. crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) gems.  You can wield
  689. only one weapon at a time, but you can change weapons unless you're
  690. wielding a cursed one.
  691. Enchanted weapons have a ``plus'' (which can also be a minus)
  692. that adds to your chance
  693. to hit and the damage you do to a monster.  The only way to find out
  694. if a weapon is enchanted is to have it magically identified somehow.
  695. Those of you in the audience who are AD\&D players, be aware that each
  696. weapon which exists in AD\&D does the same damage to monsters in
  697. {\it NetHack}.  Some of the more obscure weapons (such as the %
  698. {\it aklys}, {\it lucern hammer}, and {\it bec-de-corbin\/}) are defined
  699. in an appendix to {\it Unearthed Arcana}, an AD\&D supplement.
  700. The commands to use weapons are `{\tt w}' (wield) and `{\tt t}' (throw).
  701. %.hn 2
  702. \subsection*{Armor (`{\tt [}')}
  703. Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
  704. yourself from their blows.  Some types of armor offer better
  705. protection than others.  Your armor class is a measure of this
  706. protection.  Armor class (AC) is measured as in AD\&D, with 10 being
  707. the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
  708. Each suit of armor which exists in AD\&D gives the same protection in
  709. {\it NetHack}.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
  710. various suits of armor:
  711. \begin{center}
  712. \begin{tabular}{lllll}
  713. dragon scale mail   & 1 & \makebox[20mm]{}  & chain mail            & 5\\
  714. plate mail          & 3 &                   & scale mail            & 6\\
  715. bronze plate mail   & 4 &                   & ring mail             & 7\\
  716. splint mail         & 4 &                   & studded leather armor & 7\\
  717. banded mail         & 4 &                   & leather armor         & 8\\
  718. elven mithril-coat  & 5 &                   & no armor              & 10
  719. \end{tabular}
  720. \end{center}
  721. \nd You can also wear other pieces of armor (ex.\ helmets, boots,
  722. shields, cloaks)
  723. to lower your armor class even further, but you can only wear one item
  724. of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
  725. shield, and so on).
  726. If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
  727. (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
  728. your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
  729. better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
  730. unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
  731. find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
  732. pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
  733. addition to being unremovable.
  734. The commands to use armor are `{\tt W}' (wear) and `{\tt T}' (take off).
  735. %.hn 2
  736. \subsection*{Food (`{\tt \%}')}
  737. Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
  738. will faint, and eventually die of starvation.  Unprotected food does
  739. not stay fresh indefinitely; after a while it will spoil, and be
  740. unhealthy to eat.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'' to you
  741. Americans) will usually stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins
  742. take a while to open.
  743. When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
  744. ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
  745. special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
  746. what you eat.''
  747. You can name one food item after something you like to eat with the
  748. {\it fruit\/} option, if your dungeon has it.
  749. The command to eat food is `{\tt e}'.
  750. %.hn 2
  751. \subsection*{Scrolls (`{\tt ?}')}
  752. Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
  753. for their amusement value (ex.\ ``READ ME,'' or ``HOLY BIBLE'' backwards).
  754. Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
  755. magic spells on them).
  756. One of the most useful of these is the %
  757. {\it scroll of identify}, which
  758. can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
  759. blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
  760. enchantment are difficult to identify without these.
  761. If you receive mail while you are playing (on
  762. versions compiled with this feature), a mail daemon may run up and
  763. deliver it to you as a %
  764. {\it scroll of mail}.  To use this feature,
  765. you must let {\it NetHack\/} know where to look for new mail by setting the
  766. ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.  You
  767. may also want to set the ``MAILREADER'' environment variable to the
  768. file name of your favorite reader, so {\it NetHack\/} can shell to it when you
  769. read the scroll.
  770. The command to read a scroll is `{\tt r}'.
  771. %.hn 2
  772. \subsection*{Potions (`{\tt !}')}
  773. Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
  774. They disappear after you quaff them.
  775. Clear potions are potions of water.  Sometimes these are
  776. blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water is
  777. the bane of the undead, so potions of holy water are good thing to
  778. throw (`{\tt t}') at them.  It also is very useful when you dip
  779. (``{\tt \#dip}'') other
  780. objects in it.
  781. The command to drink a potion is `{\tt q}' (quaff).
  782. %.hn 2
  783. \subsection*{Wands (`{\tt /}')}
  784. Magic wands have multiple magical charges.  Some wands are
  785. directional---you must give a direction to zap them in.  You can also
  786. zap them at yourself (just give a `{\tt .}' or `{\tt s}' for the direction),
  787. but it is often unwise.  Other wands are nondirectional---they don't ask
  788. for directions.  The number of charges in a wand is random, and
  789. decreases by one whenever you use it.
  790. The command to use a wand is `{\tt z}' (zap).
  791. %.hn 2
  792. \subsection*{Rings (`{\tt =}')}
  793. Rings are very useful items, since they are relatively permanent
  794. magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
  795. wands.
  796. Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
  797. rings, one on each ring finger.
  798. Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
  799. varying with the type of ring.
  800. The commands to use rings are `{\tt P}' (put on) and `{\tt R}' (remove).
  801. %.hn 2
  802. \subsection*{Spellbooks (`{\tt +}')}
  803. Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `{\tt r}' (read)
  804. command, they bestow the knowledge of a spell---unless the attempt
  805. backfires.
  806. Reading a cursed spell book, or one with mystic runes beyond
  807. your ken can be harmful to your health!
  808. A spell can also backfire when you cast it.  If you attempt to cast a
  809. spell well above your experience level, or cast it at a time when your
  810. luck is particularly bad, you can end up wasting both the energy and
  811. the time required in casting.
  812. Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
  813. your naked mind.  Releasing the magical energy releases some of your
  814. memory of the spell with it.  Each time you cast a spell, your
  815. familiarity with it will dwindle, until you eventually forget the
  816. details completely and must relearn it.
  817. The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `{\tt r}'
  818. (read).  The `{\tt +}' command lists your current spells and the number of
  819. spell points they require.  The `{\tt Z}' (cast) command casts a spell.
  820. %.hn 2
  821. \subsection*{Tools (`{\tt (}')}
  822. Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools,
  823. like wands, have a limited number of uses.  For example, lamps burn
  824. out after a while.  Other tools are containers, which objects can
  825. be placed into or taken out of.
  826. The command to use tools is `{\tt a}' (apply).
  827. %.hn 3
  828. \subsection*{Chests and boxes}
  829. You may encounter chests or boxes in your travels.  These can be
  830. opened with the ``{\tt \#loot}'' extended command when they are on the floor,
  831. or with the `{\tt a}' (apply) command when you are carrying one.  However,
  832. chests are often locked, and require you to either use a key to unlock
  833. it, a tool to pick the lock, or to break it open with brute force.
  834. Chests are unwieldy objects, and must be set down to be unlocked (by
  835. kicking them, using a key or lock picking tool with the `{\tt a}' (apply)
  836. command, or by using a weapon to force the lock with the ``{\tt \#force}''
  837. extended command).
  838. Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
  839. unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
  840. with the ``{\tt \#untrap}'' extended command.
  841. %.hn 2
  842. \subsection*{Amulets (`{\tt "}')}
  843. Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
  844. rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
  845. some harmful, which are activated by putting them on.
  846. The commands to use amulets are the same as for rings, `{\tt P}' (put on)
  847. and `{\tt R}' (remove).
  848. %.hn 2
  849. \subsection*{Gems (`{\tt *}')}
  850. Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold pieces.
  851. Valuable gems increase your score if you bring them with you when you
  852. exit.  Other small rocks are also categorized as gems, but they are
  853. much less valuable.
  854. %.hn 2
  855. \subsection*{Large rocks (`{\tt `}')}
  856. Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
  857. heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
  858. %.hn 2
  859. \subsection*{Gold (`{\tt \$}')}
  860. Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
  861. Your version of {\it NetHack\/} may display how much gold you have on the
  862. status line.  If not, the `{\tt \$}' command will count it.
  863. %.hn 1
  864. \section{Options}
  865. Due to variations in personal tastes and conceptions of how {\it NetHack\/}
  866. should do things, there are options you can set to change how {\it NetHack\/}
  867. behaves.
  868. %.hn 2
  869. \subsection*{Setting the options}
  870. There are two ways to set the options.  The first is with the `{\tt O}'
  871. command in {\it NetHack}; the second is with the ``NETHACKOPTIONS''
  872. environment variable.
  873. %.hn 2
  874. \subsection*{Using the NETHACKOPTIONS environment variable}
  875. The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
  876. values for the various options.  Some can only be turned on or off.
  877. You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
  878. and turn it off by typing a `{\tt !}' or ``{\tt no}'' before the name.
  879. Others take a
  880. character string as a value.  You can set string options by typing
  881. the option name, a colon, and then the value of the string.  The value
  882. is terminated by the next comma or the end of string.
  883. For example, to set up an environment variable in UNIX so that {\it female\/}
  884. is on, {\it pickup\/} is off, the {\it name\/} is set to ``Blue Meanie'', and
  885. the {\it fruit\/} is set to ``papaya'', you would enter the command
  886. \begin{verbatim}
  887.     setenv NETHACKOPTIONS "female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
  888. \end{verbatim}
  889. \nd in {\it csh}, or
  890. \begin{verbatim}
  891.     NETHACKOPTIONS="female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"
  892.     export NETHACKOPTIONS
  893. \end{verbatim}
  894. \nd in {\it sh\/} or {\it ksh}.
  895. %.hn 2
  896. \subsection*{Customization options}
  897. Here are explanations of the various options do.  Character strings
  898. longer than fifty characters are truncated.  Some of the options
  899. listed may be inactive in your dungeon.
  900. \blist{}
  901. \item[\ib{catname}]
  902. Name your starting cat (ex.\ ``{\tt catname:Morris}'').
  903. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  904. \item[\ib{color}]
  905. Use color for different monsters, objects, and dungeon features (default on).
  906. \item[\ib{confirm}]
  907. Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
  908. peaceable creatures (default on).
  909. \item[\ib{DECgraphics}]
  910. Use a predefined selection of characters from the DEC VT-xxx/DEC Rainbow/
  911. ANSI line-drawing character set to display the dungeon instead of having
  912. to define a full graphics set yourself (default off).
  913. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  914. \item[\ib{dogname}]
  915. Name your starting dog (ex.\ ``{\tt dogname:Fang}'').
  916. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  917. \item[\ib{endgame}]
  918. Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.\
  919. ``{\tt endgame:5top scores/4around my score/own scores}'').  Only the first
  920. letter of each category (`{\tt t}', `{\tt a}' or `{\tt o}') is necessary.
  921. \item[\ib{female}]
  922. Set your sex (default off). Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  923. \item[\ib{fixinvlet}]
  924. An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
  925. If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
  926. \item[\ib{fruit}]
  927. Name a fruit after something you enjoy eating (ex.\ ``{\tt fruit:mango}'')
  928. (default ``{\tt slime mold}''). Basically a nostalgic whimsy that
  929. {\it NetHack\/} uses from time to time.  You should set this to something you
  930. find more appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and
  931. melons already exist in {\it NetHack}, so don't use those.
  932. \item[\ib{graphics}]
  933. Set the graphics symbols for screen displays (default
  934. ``\verb&|--------|||-\\/.-|+.#<>& \verb&^"}{#\\_<>##&''). The
  935. {\it graphics\/}
  936. option (if used) should come last, followed by a string of up to 35
  937. characters to be used instead of the default map-drawing characters.
  938. The dungeon map will use the characters you specify instead of the
  939. default symbols.
  940. {\it DECgraphics\/}
  941. {\it IBMgraphics\/}
  942. options use predefined selections of graphics symbols, so you need not
  943. go to the trouble of setting up a full graphics string for these common
  944. cases.  These two options also set up proper handling of graphics
  945. characters for such terminals, so you should specify them as appropriate
  946. even if you override the selections with your own graphics string.
  947. Note that this option string is now escape-processed in conventional C
  948. fashion.  This means that `\verb+\+' is a prefix to take the following
  949. character literally, and not as a special prefix.  Your graphics
  950. strings for {\it NetHack\/} 2.2 and older versions may contain a `\verb+\+';
  951. it must be doubled for the same effect now.  The special escape form
  952. `\verb+\m+' switches on the meta bit in the following character, and the
  953. `{\tt \^{}}' prefix causes the following character to be treated as a control
  954. character (so any `{\tt \^{}}' in your old graphics strings should be changed
  955. to `\verb+\^+' now).
  956. The order of the symbols is:  solid rock, vertical wall, horizontal
  957. wall, upper left corner, upper right corner, lower left corner, lower
  958. right corner, cross wall, upward T wall, downward T wall, leftward T
  959. wall, rightward T wall, vertical beam, horizontal beam, left slant,
  960. right slant, no door, vertical open door, horizontal open door, closed
  961. door, floor of a room, corridor, stairs up, stairs down, trap, web,
  962. pool or moat, fountain, kitchen sink, throne, altar, ladder up, ladder
  963. down, vertical drawbridge, horizontal drawbridge.
  964. You might want to use `{\tt +}' for the corners and T walls for a more
  965. esthetic, boxier display.  Note that in the next release, new symbols
  966. may be added, or the present ones rearranged.
  967. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  968. \item[\ib{help}]
  969. If more information is available for an object looked at
  970. with the `{\tt /}' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
  971. off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
  972. ``{\tt More info?}'' prompt, but it also means that you might miss some
  973. interesting and/or important information.
  974. \item[\ib{IBM\_BIOS}]
  975. Use BIOS calls to update the screen display quickly and to read the keyboard
  976. (allowing the use of arrow keys to move) on machines with an IBM PC
  977. compatible BIOS ROM (default off, {\it PC\/ {\rm and} ST NetHack\/} only).
  978. \item[\ib{IBMgraphics}]
  979. Use a predefined selection of IBM extended ASCII characters to display the
  980. dungeon instead of having to define a full graphics set yourself (default off).
  981. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  982. \item[\ib{ignintr}]
  983. Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
  984. \item[\ib{male}]
  985. Set your sex (default on, most hackers are male).
  986. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  987. \item[\ib{name}]
  988. Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
  989. set your character class by appending a dash and the first letter of
  990. the character class (that is, by suffixing one of
  991. ``{\tt -A -B -C -E -H -K -P -R -S -T -V -W}'').
  992. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  993. \item[\ib{news}]
  994. Read the {\it NetHack\/} news file, if present (default on).
  995. Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
  996. in setting this with the `{\tt O}' command.
  997. \item[\ib{number\_pad}]
  998. Use the number keys to move instead of {\tt [yuhjklbn]} (default off).
  999. \item[\ib{null}]
  1000. Send padding nulls to the terminal (default off).
  1001. \item[\ib{packorder}]
  1002. Specify the order to list object types in (default
  1003. ``\verb&\")[\%?+/=!(*'0_&''). The value of this option should be a string
  1004. containing the symbols for the various object types.
  1005. \item[\ib{pickup}]
  1006. Pick up things you move onto by default (default on).
  1007. \item[\ib{rawio}]
  1008. Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
  1009. bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `{\tt \^{}P}' as a printer toggle
  1010. without it) (default off).  Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
  1011. Cannot be set with the `{\tt O}' command.
  1012. \item[\ib{rest\_on\_space}]
  1013. Make the space bar a synonym for the `{\tt .}' (rest) command (default off).
  1014. \item[\ib{safe\_pet}]
  1015. Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).
  1016. \item[\ib{silent}]
  1017. Suppress terminal beeps (default on).
  1018. \item[\ib{sortpack}]
  1019. Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
  1020. \item[\ib{standout}]
  1021. Boldface monsters and ``{\tt --More--}'' (default off).
  1022. \item[\ib{time}]
  1023. Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).
  1024. \item[\ib{tombstone}]
  1025. Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
  1026. \item[\ib{verbose}]
  1027. Provide more commentary during the game (default on).
  1028. \elist
  1029. \nd In some versions, options may be set in a configuration file
  1030. on disk as well as from NETHACKOPTIONS.
  1031. %.hn 1
  1032. \section{Scoring}
  1033. {\it NetHack\/} maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
  1034. depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
  1035. the machine can post only one non-winning score on this list.  If
  1036. you score higher than someone else on this list, or better your
  1037. previous score, you will be inserted in the proper place under your
  1038. current name.  How many scores are kept can also be set up when
  1039. {\it NetHack\/} is compiled.
  1040. Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
  1041. much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
  1042. ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
  1043. If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
  1044. only hear about 90\,\% of your gold when your corpse is discovered
  1045. (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
  1046. whether you want to take one last hit at that monster and possibly
  1047. live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
  1048. all your gold, but if you swing and live, you might find more.
  1049. If you just want to see what the current top players/games list is, you
  1050. can type
  1051. \begin{verbatim}
  1052.     nethack -s all
  1053. \end{verbatim}
  1054. %.hn 1
  1055. \section{Explore mode}
  1056. {\it NetHack\/} is an intricate and difficult game.  Novices might falter
  1057. in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
  1058. not.  Your dungeon may come equipped with an ``explore'' or ``discovery''
  1059. mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
  1060. paltry cost of not getting on the high score list.
  1061. There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
  1062. with the
  1063. {\tt -X}
  1064. switch.  The other is to issue the `{\tt X}' command while already playing
  1065. the game.  The other benefits of explore mode are left for the trepid
  1066. reader to discover.
  1067. \section{Credits}
  1068. The original %
  1069. {\it hack\/} game was modeled on the Berkeley UNIX
  1070. {\it rogue\/} game.  Large portions of this paper were shamelessly
  1071. cribbed from %
  1072. {\it A Guide to the Dungeons of Doom}, by Michael C. Toy
  1073. and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
  1074. {\it Further Exploration of the Dungeons of Doom}, by Ken Arromdee.
  1075. {\it NetHack\/} is the product of literally dozens of people's work.
  1076. Main events in the course of the game development are described below:
  1077. \bigskip
  1078. \nd {\it Jay Fenlason\/} wrote the original {\it Hack\/} with help from {\it
  1079. Kenny Woodland}, {\it Mike Thome}, and {\it Jon Payne}.
  1080. \medskip
  1081. \nd {\it Andries Brouwer\/} did a major re-write, transforming {\it Hack\/}
  1082. into a very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
  1083. 1.0.2, and 1.0.3) for UNIX machines to the Usenet.
  1084. \medskip
  1085. \nd {\it Don G. Kneller\/} ported {\it Hack\/} 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS,
  1086. producing {\it PC Hack\/} 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in
  1087. version 1.03g, and went on to produce at least four more versions (3.0, 3.2,
  1088. 3.51, and 3.6).
  1089. \medskip
  1090. \nd {\it R. Black\/} ported {\it PC Hack\/} 3.51 to Lattice C and the Atari
  1091. 520/1040ST, producing {\it ST Hack\/} 1.03.
  1092. \medskip
  1093. \nd {\it Mike Stephenson\/} merged these various versions back together,
  1094. incorporating many of the added features, and produced {\it NetHack\/} version
  1095. 1.4.  He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
  1096. {\it NetHack\/} 1.4 and released {\it NetHack\/} versions 2.2 and 2.3.
  1097. \medskip
  1098. \nd Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a team which
  1099. included {\it Ken Arromdee}, {\it Jean-Christophe Collet}, {\it Steve Creps},
  1100. {\it Eric Hendrickson}, {\it Izchak Miller}, {\it Eric S. Raymond}, {\it John
  1101. Rupley}, {\it Mike Threepoint}, and {\it Janet Walz}, to produce {\it
  1102. NetHack\/} 3.0c.
  1103. \medskip
  1104. \nd {\it NetHack\/} 3.0 was ported to the Atari by {\it Eric R. Smith}, to OS/2 by
  1105. {\it Timo Hakulinen}, and to VMS by {\it David Gentzel}.  The three of them
  1106. and {\it Kevin Darcy\/} later joined the main development team to produce
  1107. subsequent revisions of 3.0.
  1108. \medskip
  1109. \nd {\it Olaf Seibert\/} ported {\it NetHack\/} 2.3 and 3.0 to the Amiga.  {\it
  1110. Norm Meluch}, {\it Stephen Spackman\/} and {\it Pierre Martineau\/} designed
  1111. overlay code for {\it PC NetHack\/} 3.0.  {\it Johnny Lee\/} ported {\it
  1112. NetHack\/} 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
  1113. continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
  1114. revisions of 3.0.
  1115. \bigskip
  1116. \nd From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
  1117. particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
  1118. the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
  1119. in this, the list of Dungeoneers:
  1120. \begin{center}
  1121. \begin{tabular}{lll}
  1122. Richard Addison         & Bruce Holloway        & Mike Passaretti \\
  1123. Tom Almy                & Richard P. Hughey     & Pat Rankin      \\
  1124. Ken Arromdee            & Ari Huttunen          & Eric S. Raymond \\
  1125. Eric Backus             & Del Lamb              & John Rupley     \\
  1126. John S. Bien            & Greg Laskin           & Olaf Seibert    \\
  1127. Ralf Brown              & Johnny Lee            & Kevin Sitze     \\
  1128. Jean-Christophe Collet  & Merlyn LeRoy          & Eric R. Smith   \\
  1129. Steve Creps             & Steve Linhart         & Kevin Smolkowski\\
  1130. Kevin Darcy             & Ken Lorber            & Michael Sokolov \\
  1131. Matthew Day             & Benson I. Margulies   & Stephen Spackman\\
  1132. Joshua Delahunty        & Pierre Martineau      & Andy Swanson    \\
  1133. Jochen Erwied           & Roland McGrath        & Kevin Sweet     \\
  1134. David Gentzel           & Norm Meluch           & Scott R. Turner \\
  1135. Mark Gooderum           & Bruce Mewborne        & Janet Walz      \\
  1136. David Hairston          & Izchak Miller         & Jon W\"atte     \\
  1137. Timo Hakulinen          & Gil Neiger            & Tom West        \\
  1138. Eric Hendrickson        & Greg Olson            & Gregg Wonderly
  1139. \end{tabular}
  1140. \end{center}
  1141. \vfill
  1142. \begin{flushleft}
  1143. \small
  1144. Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.\\
  1145. %%Don't need next line if a UNIX macro automatically inserts footnotes.
  1146. UNIX is a registered trademark of AT\&T.\\
  1147. Lattice is a trademark of Lattice, Inc.\\
  1148. Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.\\
  1149. AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.\\
  1150. Brand and product names are trademarks or registered trademarks
  1151. of their respective holders.
  1152. \end{flushleft}
  1153. \end{document}
  1154.